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Os erros que a Nintendo cometeu com seu Wii U e como aprender com eles

Muito se engana quem acredita que erros e fracassos só façam parte da rotina dos empreendedores aventureiros ou especuladores.

As vezes empresas com faturamentos bilionários e uma história de mais de 100 anos no mercado também erro – e com a Nintendo não é diferente.

A última década mostrou dois sabores muito amargos para a fabricante de consoles e produtoras de jogos japonesa. Ela teve o maior sucesso de sua história com o revolucionário Wii (que vendeu mais de 100 milhões de unidades) e o pior desempenho de todos os tempos com seu sucessor, o Wii U.

Muitos consideram como maior fracasso da empresa o Virtual Boy, mas por ser um videogame portátil, não iremos comparar aqui.

Confira nossa análise sobre o Nintendo Switch, o novo console da Nintendo

Os erros que a Nintendo cometeu com o Wii U

Apenas cerca de 13 milhões de unidades do Wii U  foram vendidas desde o seu lançamento, em novembro de 2012.

Segundo declarado por Tatsumi Kimishima, presidente da Nintendo, a empresa esperava em 2012 repetir o sucesso do Wii, vendendo perto de 100 milhões de unidades.

Com apenas 13% da meta inicial batida e já caminhando para a aposentadoria do console, descrevemos quais são em nossa opinião os grandes erros cometidos pela empresa e seu Wii U:

O WII U tinha uma proposta interessante, mas a falta de apoio de grandes desenvolvedoras o tornou videogame para fãs.

O WII U tinha uma proposta interessante, mas a falta de apoio de grandes desenvolvedoras o tornou videogame para fãs.

1. Os clientes não entenderam a proposta do aparelho

O Nintendo Wii foi um fenômeno, apelando para as pessoas que não se consideravam jogadores, tudo isso graças à diversão dos seus controles de movimento.

Parecia inteligente usar o nome da plataforma de sucesso no novo lançamento, mostrava que mais uma revolução estava chegando.

No entanto o resultado foi justamente o contrário, causando no público uma sensação de que o Wii U era apenas um Wii melhorado, com gráficos em HD e um controle novo.

Com todo o investimento de marketing em cima do controle em forma de tablet, uma imagem de que o console era apenas aquele acessório foi virando verdade. Pior que isso foi o rápido e progressivo abandono de todas as desenvolvedoras em relação ao gamepad.

Muitos games foram sendo lançados sem sequer considerar o uso do tablet.

Aprenda: Branding e  marketing podem afundar sua empresa e suas ideias. Sempre certifique-se de que está comunicando corretamente as utilidades e virtudes de seu produto.

2. O mercado duvidou do produto desde seu lançamento

A Nintendo percebeu que o mundo estava mudando e que adultos e crianças estavam comprando cada vez mais smartphones e tablets.

A ideia foi então a de usar uma plataforma praticamente pronta (afinal o hardware do Wii U é de fato parecido com o Wii) e investir tudo na experiência de videogame mais tablet.

“Infelizmente, fomos comprimidos na época, pois os tablets tradicionais foram adicionando mais e mais funcionalidade e tornando-se cada vez mais distantes do desempenho do nosso gamepad, portanto o novo sistema parece ter perdido o “timing” correto de lançamento”, disse Shigeru Miyamoto , o criador de Mario, Donkey Kong e The Legend of Zelda , em entrevista à Fortune.

A Nintendo nem mesmo cogitava em levar seus games de sucesso para as plataformas móveis em assunção, baseadas em iOS ou Android. A ideia foi a de criar seu próprio dispositivo similar, o único que rodaria as grandes franquias da Nintendo.

Com o resultado péssimo, Mario estará chegando em um game exclusivo para iOS em breve.

Aprenda: Esteja ciente do progresso do mercado ao seu redor e não perca o timing. Você pode estar competindo com algo que você não teria pensado como um concorrente.

3. Nintendo não criou parcerias fortes para a Wii U

Não foram só os clientes que ficaram confusos com o Wii U, mas, aparentemente, as lojas também não conseguiram cumprir um papel interessante na distribuição dos novos aparelhos.

“Se você entrou em uma loja e você falou com alguém no departamento de jogos, eles nem sequer sabiam explicar as novidades do console em 2012”, disse Christine Arrington, analista sênior de  jogos da IHS Eletrônica & Media, em 2013 . “Eu fiz a experiência do cliente oculto nas lojas, e os vendedores me diziam: “Bem, não há nenhuma diferença tão grande entre o Wii e Wii U.”

Enquanto isso, muitos dos melhores jogos do Wii U, como Mario Kart 8, Super Smash Bros. e Super Mario Maker, saíram da própria Nintendo. Títulos de grandes empresas como a Electronic Arts e Activision Blizzard, eram poucos e foram diminuindo mês após mês.

O sistema que já foi lançado com uma pequena biblioteca de jogos, ao enfrentar vendas mornas, viu o apoio cair ainda mais.

“A questão é a falta de um número constante de softwares lançados para motivar o consumidor a entender e se envolver com os usos do GamePad,” foi o que disse o presidente da Nintendo na América, Reggie Fils-Aime à Kotaku em 2013 .”Este é o problema.”

A empresa tentou corrigir esta questão nos últimos dois anos, mas já era tarde demais e o PS4 havia vendido 40 milhões de unidades e o Xbox One outras 20 milhões.

Aprenda: O seu negócio depende de uma rede de parceiros. Certifique-se de que eles entendem o que você está fazendo e que estejam animados sobre isso antes do produto chegar aos clientes.

No primeiro vídeo de lançamento do Switch a Nintendo fez questão de disvincular a imagem do seu novo aparelho com a de brinquedo para crianças.

No primeiro vídeo de lançamento do Switch a Nintendo fez questão de desvincular a imagem do seu novo aparelho com a de brinquedo para crianças.

O futuro da Nintendo

Lembramos também que a empresa não se enfraqueceu mesmo frente ao fracasso no Wii u graças ao enorme sucesso de seu 3DS, que já vendeu mais de 60 milhões de unidades.

Para quem acompanhou nosso especial sobre o novo console da Nintendo, o Switch, deve ter ficado clara a tentativa de corrigir ao menos 2 dos 3 problemas acima.

Um vídeo curto, simples, mas muito objetivo, fez questão de mostrar todas as possibilidades do Nintendo Switch, que possui um controle também em forma de tablet mas que pode ser levado para qualquer lugar.

O segundo ponto foi uma tela especial mostrando o nome de pelo menos 30 desenvolvedoras parceiras, além de focar em jogos como Skyrim, e NBA, games que não fazem parte do portfólio tradicional da Nintendo.

Os investidores não estão muito animados com o Nintendo Switch, no entanto o público em geral parece estar bem disposto a experimentar as novidades preparadas.

Veremos se a empresa conseguirá ultrapassar dois pontos: a motivação da rede distribuidora em ofertar o console e, especialmente, seu preço de lançamento, que ainda é uma incógnita para todo o mercado.